La chasse au pirate - Fonction exécutive

  • Modèle de produit : Monsieur Sébastien
  • 3,36 €
Numéro de produit :   152844

Niveaux :   Primaire, 1ère primaire, 2ème primaire, 3ème primaire, 4ème primaire, 5ème primaire, 6ème primaire, Secondaire, 1ère secondaire, 2ème secondaire, 3ème secondaire, 4ème secondaire, 5ème secondaire
Matières :   Autres matières, Autres

Monsieur Sébastien

Un jeu de type chat et la souris permettant de travailler la fonction exécutive de la planification. Ce jeu peut être joué en duo ou même en solitaire. 

*Une extension pour joueur à plus de joueurs est à prévoir, sans pression.*

De plus, ce jeu a été testé auprès d'élèves d'âges, de niveaux et de compétences différentes, ainsi qu'auprès d'adultes. Ces tests ont permis d'apporter des modifications au jeu et de s'assurer que celui-ci convienne à un large éventail de clientèle. 

Objectif du jeu :

Le requin doit attraper le pirate en planifiant ses déplacements à l'avance, tandis que le pirate doit éviter le requin en faisant de même. Les deux joueurs doivent planifier leurs déplacements pour se croiser, le requin cherchant à intercepter le pirate et le pirate essayant d'éviter le requin.

Matériel nécessaire :

•Jetons ou pièces distinctes pour représenter le requin et le pirate.

•Les cartes de mouvement pour chaque joueur, sur lesquelles sont inscrits les différents mouvements possibles.

•Un plateau de jeu.

Déroulement du jeu :

1.Le jeu se joue en tours. À chaque tour, les joueurs planifient leurs déplacements, de façon simultanée, en utilisant leurs cartes de mouvement. Ils choisissent secrètement 3 cartes de mouvements à effectuer.

  *Lorsque les joueurs ont choisi leurs cartes mouvements, ils placent celles-ci face   cachée, une à côté de l’autre, sur leur plateau de joueur.*

2.Une fois que les deux joueurs ont planifié leurs mouvements, ils révèlent simultanément la première carte mouvement et les effectuent sur le plateau de jeu. Puis, ils poursuivent avec la deuxième carte mouvement.

3.Si le requin parvient à intercepter le pirate, il gagne la manche et remporte 1 point.

4.Le jeu continue avec de nouveaux tours jusqu'à ce que le requin attrape le pirate. À la fin du 8e jour (tour de jeu), si le requin n’a pas réussi à attraper le pirate, ce dernier remporte la manche et remporte 1 point.

  *Si le pirate termine un déplacement sur la case trésor, celui-ci met fin immédiatement à la   manche et remporte 2 points.


Nombre de pages (diapositives) :  

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