Alphamots

  • Modèle de produit : Elyse Prof
  • 3,36 €
Numéro de produit :   109970

Niveaux :   Primaire, 1ère primaire, 2ème primaire, 3ème primaire
Matières :   Français, Lecture

Aussi pour les parents!

Elyse Prof

Nombre de joueurs:

De 2 à 4 joueurs. (Équipes homogènes ou hétérogènes selon votre intention pédagogique.)

Durée du jeu:

Environ 15 minutes. Il est possible de faire plusieurs parties. Vous pourrez cumuler les points

Objectifs pédagogiques: 

C’est un jeu pour travailler la reconnaissance des mots fréquents mais aussi l’ordre alphabétique. 

( De « a » à « v » ) En nommant à voix haute chaque carte déposée, les élèves révisent la liste des mots fréquents.

Si les élèves sont débutants dans l’apprentissage de l’ordre alphabétique, vous pouvez jouer en regardant que la première lettre des mots. Toutefois, dès que vous aurez travaillé en classe ou à la maison l’ordre alphabétique, si la première lettre est commune (regarder la 2e et la 3e au besoin) le jeu pourrait avoir un défi supplémentaire intéressant. 

Aide-mémoire ordre alphabétique:

Un aide-mémoire est disponible pour les élèves dans le document

Comment commencer la partie ?

 

1)Chaque joueur reçoit 30 cartes.  (Le nombre de cartes peut varier selon la durée de la période.) 

2)Chaque joueur dépose , face visible, 3 cartes de son paquet. C’est la rangée de cartes.

3)Chaque joueur conserve 10 cartes dans un paquet à l’endroit. Ce sera son paquet Alphamots. Le but du jeu est de vider les cartes du paquet Alphamots avant qu’un autre adversaire y parvienne. 

4)Les autres cartes seront face cachée dans un paquet à la droite de chaque adversaire. Il sera utile si un élève d’arrive pas à déposer ses cartes Alphamots ou une des cartes de la rangée.

5)Les joueurs disent en chœur : Alphamots  et la partie peut commencer ! 

6)Un ou des joueurs dépose(nt) un mot commençant obligatoirement par la lettre « a ».

Cela peut être dans la rangée de 3 cartes ou dans le paquet face visible. Si c’est grâce à la rangée de cartes, il(s) peut(vent) prendre une des cartes dans le paquet face visible et la déposer dans la rangée de cartes. 

Il est important de lire le mot en déposant une carte

Les renards ne contenant pas de mots ne peuvent pas servir de cartes de départ

 

 

Comment poursuivre la partie ?

1)Si un joueur n’a pas de cartes dans sa rangée ou dans sa pile face visible pour poursuivre la suite en ordre alphabétique, il tourne 2 cartes du paquet face cachée. Si la deuxième carte tournée respecte l’ordre alphabétique, il la dépose sur la carte. Sinon, il continue de tourner en faisant des bonds de 2. S’il arrive à la fin de ce paquet, il le reprend dans ses mains, il le remet à l’envers et recommence à tourner. Le jeu se poursuivra simultanément sur la table avec les autres adversaires. Il est donc fort probable qu’il pourra déposer une carte assez rapidement. 

2)On fait de même jusqu’à la lettre « v ». (On peut enlever ce paquet de la table si un mot commençant par la lettre « v » est déposé. Cela libèrera la table.)

3)Le jeu se termine lorsqu’un adversaire a réussi à se défausser de toutes les cartes dupaquet Alphamots.  Il doit alors dire « Alphamots ». Les autres joueurs comptent le nombre de cartes Alphamots qui n’ont pas été déposées sur la table. C’est 2 points par cartes restantes. (Vous pouvez remplir le tableau disponible en fin de document si les élèves jouent plusieurs parties. Le gagnant aura zéro pour cette partie.

Il est important que les joueurs lisent le mot fréquent lorsqu’ils déposent une carte. 

 

Variante du jeu:

Les joueurs peuvent jouer tous en même temps sous forme de course (comme pour le jeu Ligretto) ou vous pouvez décider de jouer à tour de rôle pour éviter les débordements et permettre une certaine différenciation, la discussion et l’entraide. Personnellement, j’aime que tous les joueurs jouent en même temps.

Les cartes renards (avec aucun mot) remplacent une lettre au choix de l’élève. Ces cartes ne sont pas nécessaires mais peuvent ajouter une petite dose de plaisir supplémentaire.  Elles ne peuvent toutefois pas remplacer la lettre « a ». du départ. 

Vous pouvez mettre le nombre de cartes de votre choix mais sachez qu’il y a 10 mots par lettres car il y aura un maximum de 10 paquets sur la table. 

Il sera important de déposer le même nombre de mots par lettre pour que le jeu puisse bien fonctionner. 

 

Type de ressource:   Trousse d'apprentissage, Imprimable, Lecture, PC sous Windows, Mac OS, Activité amusante, Jeu, Pour le personnel, Pour les parents (enseignement à domicile)

Nombre de pages (diapositives) :   77

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Alphamots.pdf   (6.13 Mo)

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