7 ateliers sur les multiplications
7 ateliers + 2 affiches sur les tables de multiplication :
Gain de temps : 22h00 au total !!
L’aquarium des multiplications :
Pour la partie 1 : Pour débuter cet atelier, l’enfant doit se munir d’un feutre effaçable.
Il doit ensuite tracer le trajet du poisson en reliant ses bulles en fonction de la table de multiplication présente sur le poisson de départ
Pour la partie 2 : Pour débuter cet atelier, l’enfant doit tracer le trajet du poisson en remplissant les résultats des multiplications dans les bulles vides à l’aide d’un feutre effaçable.
Gain de temps (de fabrication) : 3h00
Essaim d’abeille :
L’enfant doit résoudre l’opération présente sur l’essaim et remplacer chaque partie blanche par l’hexagone qui correspond au résultat. L’essaim doit être entièrement recouvert pour passer à une autre planche de jeu. Chaque essaim correspond à une seule table de multiplication à la fois.
Gain de temps (de fabrication) : 3h00
Le flamand rose mathématicien :
Pour débuter le jeu, l’enfant positionne son jeton sur la case départ. Il lance le dé et doit résoudre la table de multiplication présente.
- S’il parvient à trouver le résultat il reste sur sa case,
- Si le résultat est incorrect, le joueur doit retourner sur la case verte la plus proche
La partie se termine lorsqu’un joueur arrive sur la case « arrivée ».
Gain de temps (de fabrication) : 3h00
La tortue des multiplications
Pour débuter cet atelier, l’enfant doit se munir d’un feutre effaçable. Il doit ensuite résoudre les multiplications sur la carapace de la tortue et écrire les résultats dans les parties blanches. Une fois une tortue complétée l’enfant passe à une autre carte et ainsi de suite.
Niveau 1 : chaque tortue concerne une table de multiplication à la fois.
Niveau 2 : chaque tortue concerne plusieurs tables de multiplication à la fois
Gain de temps de fabrication : 3h30
Les multiplications sportives :
Le but du jeu est de trouver le résultat des multiplications en remplaçant les ronds sur les supports par des ballons en fonction du sport qui est représenté. Sur chaque ballon il est inscrit un nombre ou chiffre qui correspond au résultat d'une opération. Les supports ne représentent qu'une seule table de multiplication à la fois. Une fois que les ballons sont positionnés au bon endroit l'enfant pourra passer à la grille suivante.
Gain de temps (de fabrication) : 2h00
Spin’maths
Pour débuter cet atelier, l’enfant doit se munir d’un feutre effaçable. Il doit ensuite compléter la partie vide du spinner. Pour cela, il faut multiplier les 2 chiffres et noter le résultat de l‘opération.
Une fois le spinner complété, l’enfant peut passer à une autre carte. Ce jeu peut être autocorrectif en marquant au dos de la carte, la réponse.
Gain de temps (de fabrication) : 2h15
Times’maths
Le premier joueur à un chronomètre de 20 secondes pour trouver le plus le résultats. À chaque bonne réponse il retourne une nouvelle carte du paquet, jusqu'à ce que son temps se termine. C'est un jeu de rapidité.
Il est interdit d’écarter une carte difficile. À la fin des 20 secondes le joueur garde les cartes qu'il a résolu.
C’est ensuite au tour de l’autre joueur et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient découvertes.
Le joueur gagnant est celui qui a le plus grand nombre de carte à la fin de la partie. 1 carte = 1 point
Gain de temps (de fabrication) : 2h15
+ 2 affiches qui peuvent servir de correction
ATTENTION : pour que les ateliers s’affichent correctement vous devez télécharger des polices d’écritures (voir PDF mode d’emploi)
Nombre de pages (diapositives) :
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