Combat syllabique - Niveau 1 (structure CV)
Le jeu Combat syllabique permet à l'élève de s'entraîner à lire des syllabes de manière ludique et de façon progressive. Il met de l'avant le travail sur les correspondances graphophonétiques.
- L'écriture a été adaptée (police, espace et taille) afin de faciliter la lecture chez les élèves dyslexiques.
- Les syllabes ont été sélectionnées selon une progression (gradient de difficulté).
Chaque niveau correspond à une structure syllabique différente. L'enseignant et l'élève ont chacun leur planche de jeu. Ils placent, en cachant leur planche respective, leurs bateaux sur leur grille. À tour de rôle, chaque joueur doit lire une syllabe pour deviner la position des bateaux de son adversaire. Le but du jeu est de trouver l'ensemble des bateaux de son adversaire.
- Les bateaux peuvent être placés de manière horizontale ou verticale.
- Les bateaux placés en diagonal peuvent être acceptés si cela se prête bien à la partie et selon le niveau de l'élève.
Voici un exemple :
Joueur 1 : As-tu un bateau dans la case « ba »?
Joueur 2 : Oui!
- Le joueur 1 peut faire un X dans la case qui relie les lettres b et a pour identifier la position sur la page nommée Le plan de mon adversaire.
- Le joueur 2 peut faire un X dans la case qui relie les lettres b et a pour identifier la position sur la page nommée Mon plan.
Un document comprend 5 pages et inclut :
* Deux planches de jeu
- La première planche de jeu (Mon plan) permet au joueur de placer ses bateaux.
- La seconde planche de jeu (Le plan de mon adversaire) permet au joueur de noter les positions découvertes des bateaux de son adversaire.
* Bateaux à découper
- Chaque adversaire découpe les bateaux (case par case) pour les placer sur sa propre grille.
* Grille de cotation
- La grille de cotation des syllabes permet à l'intervenant.e d'analyser objectivement la lecture de l'élève. Chaque syllabe lue peut être évaluée en trois niveaux : A (acquis), VA (en voie d'acquisition) et NA (non acquis). La grille de cotation permet également à l'intervenant d'inscrire des observations qualitatives (ex.: types de méprises, comportement de l'élève) et de planifier ses prochaines interventions, en fonction des difficultés observées.
Plusieurs alternatives...
- Les cases des bateaux peuvent être découpées à l'aide d'une paire de ciseaux et placées sur la grille du joueur.
- Il est également possible de ne pas découper les cases et de simplement dessiner les bateaux sur la grille du joueur.
Nombre de pages (diapositives) : 5
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