L’école des animaux – jeux éducatifs
Ces 60 cartes qui illustrent des animaux qui vont à l’école sont très versatiles. Elles peuvent être utilisées pour différents jeux éducatifs permettant notamment de travailler le langage oral ou écrit, la lecture, les inférences, le repérage dans l’espace, la concentration, l’observation ainsi que la mémoire.
Avec cet achat vous obtenez :
- Les illustrations de 60 animaux en deux versions PDF (page pleine et 4 cartes par page)
- Les étiquettes des noms d’animaux également en deux versions (page pleine et 8 étiquettes par page)
- Le document PDF des pistes d’exploitation pédagogique (5 explications d’idées de jeux pédagogiques) en PDF. Vous pouvez également les lire, ci-dessous, dans la description de ce produit.
- 6 autres pistes pédagogiques variées (idées sur une fiche supplémentaire) en prime (disponibles seulement avec l’achat du produit)
Pistes d’exploitations des cartes
- Imagine l’école des animaux
Étaler toutes les cartes (ou celles désirées) faces visibles.
L’adulte nomme un animal (ou pige une étiquette qu’il lit ou fait lire à l’enfant). Le joueur qui retrouve l’animal doit compléter la phrase (à l’oral ou à l’écrit).
À l’école de (nom de l’animal) …
Exemples :
- À l’école des girafes… les plafonds sont très hauts.
- À l’école des caméléons … avant de commencer les cours, les enseignants doivent chercher leurs élèves qui sont cachés (camouflés) dans la cour de récréation.
- À l’école des kangourous… une compétition de sauts en hauteurs et de sauts en longueurs est organisée à chaque année.
- Qui va dans cette école?
Il s’agit du même jeu que le précédent, mais cette fois on inverse la consigne.
L’adulte énonce une phrase et l’enfant doit trouver quel animal va à l’école décrite.
À l’école de quel animal … ?
Exemples :
- À l’école de quel animal les siestes durent-elles plus longtemps que les heures de cours? (réponse: le paresseux)
- À l’école de quel animal, les balles de laine sont les récompenses les plus convoitées? (réponse: le chat)
- À l’école de quel animal, chaque élève a un grand casier dans lequel il doit ranger ses nombreux souliers? (réponse : le mille-pattes).
Pour cette version, il devra inférer les informations qu’il connait sur les animaux présentés. Le nombre de cartes, placées sur la table, peut donc varier selon le niveau des joueurs.
- L’explorateur se repère
Placer les cartes en rangées (lignes horizontales) et colonnes (lignes verticales) bien droites.
Exemple pour 60 cartes utilisées : 10 rangées et 6 colonnes (ou l’inverse).
Ensuite, les joueurs doivent repérer l’animal en suivant la consigne orale donnée par l’adulte.
Trouve l’animal qui est …
- Au-dessus du rhinocéros
- Deux cartes à droite du tigre
- Immédiatement à gauche de l’éléphant
Il est possible d’inverser les rôles. L’enfant pige alors une carte qu’il doit lire (sans la montrer aux autres). Puis, il doit, à l’aide d’indices, faire retrouver cet animal aux autres joueurs. Il doit utiliser différents mots de repérage dans l’espace sans nommer l’animal recherché.
- Associations - mots et images
Placer les cartes illustrations faces visibles
- Ensuite, les joueurs doivent piger le nom d’un animal et le lire à voix haute.
- Le jouer qui trouve l’animal en premier gagne l’étiquette et en pige une nouvelle.
Le jeu se termine lorsque toutes les étiquettes sont ainsi distribuées. Celui qui en possède le plus gagne la partie.
* Il s’agit d’un jeu d’observation et de rapidité.
* Le jeu peut se faire en atelier individuel. L’enfant doit alors placer toutes les étiquettes sous les illustrations d’animaux en essayant de réussir le plus de combinaisons possibles (lecture efficace des mots).
- Jeu de mémoire – mots et images
Déterminer le nombre de combinaisons souhaités selon le niveau des joueurs.
Placer les cartes (illustrations) et les étiquettes (mots à lire) faces cachées.
- Le premier joueur tourne une illustration. Puis, il essaie de trouver l’étiquette sur laquelle se trouve le nom de l’animal qu’il vient de dévoiler.
S’il réussit, il gagne la combinaison et peut tenter d’en faire une nouvelle. S’il ne réussit pas, il retourne la carte et l’étiquette. Son tour est alors terminé.
- Le prochain joueur procède de la même façon.
Le jeu se termine lorsque toutes les combinaisons (cartes illustrations et mots-étiquettes) sont trouvées.
5. Jeu de Kim
- Désignez un meneur de jeu pour la partie.
- Disposez, faces visibles, sur la table, un nombre déterminé d’illustrations d’animaux (plus ou moins selon le niveau des joueurs).
- Les joueurs disposent de 1 minute pour mémoriser l’emplacement des illustrations (la disposition des cartes).
Puis, ils se retournent pour ne plus voir la table.
- Pendant ce temps, le meneur modifie quelque chose : il ajoute un animal, en enlève un ou, plus difficile, en déplace un (l’échange de place avec un autre).
- Les joueurs se retournent pour observer de nouveau la table. Le premier qui trouve la différence a gagné et devient le nouveau meneur de jeu.
Nombre de pages (diapositives) :
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